keyshot渲染怎么导出图片(keyshot渲染怎么导出透明背景)
大家好,今天就和小熊一起来看看这个问题吧 。keyshot渲染教程入门,keyshot渲染教程很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

1、 让我们先来看看开放软件附带的演示的效果。从启动的界面中选择一个场景,这里我选择相机模型的场景。
2、 左边是素材库、环境库、背景库、纹理库等。方便我们快速选择软件的预设用途。
3、 右边是项目中实时渲染和最终渲染的参数设置,可以影响最终效果。
4、 这里是设置渲染的质量和分辨率,图片大小,文件格式等。
5、 单击菜单栏中的“渲染”或ctrl+P来渲染当前场景。看质量耐心等一会儿,就能看到一张产品级的图了。
6、 然后我们从其他软件导入模型进行渲染。单击工作窗口底部的导入按钮,并选择我们在MAYA或3DMAX中创建的OBJ格式文件或FBX中显示的3D格式文件。在这里,我使用FBX格式文件导入一个军舰模型。在右边的项目设置中设置模型的纹理路径,材质类型可以实时显示整个战舰模型在场景中的效果。
7、 设置好渲染输入路径、材质和环境后,就可以用ctrl p来渲染模型了。耐心等待,渲染完成。
8、 这里我总结一下keyshot的快捷键:
9、 k键显示快捷菜单。
10、 材质选择:shift左键指定材质:shift右键缩放:alt中键旋转模型:左键移动模型:中键
11、 加载模型CTRL I打开HDIR CTRL E打开背景图片CTRL B打开素材库M保存视角P打开热键显示K显示控件shift P显示表头信息H显示全屏模式F环境贴图旋转CTRL鼠标左键环境贴图重置CTRL R显示所有模型CTRL U视角展开nb
12、 -
13、 Shift中间键模式水平旋转
14、 shift alt ctrl中关键模型的自由旋转
15、 Shift右键单击模型缩放
16、 Shift左键模式水平移动
17、 Shift alt ctrl左键模型垂直移动
18、 如果不满意,可以右键点击移动对象菜单中的重置恢复。
19、 keyshot界面和功能介绍:
20、 1.主界面导入:导入模型材质:材质环境:环境贴图背板:背景图截图:截屏渲染:渲染选项:选项1。导入,点击导入按钮,会出现一个窗口:如果直接打开keyshot2.0,然后导入模型流量,需要注意的是,导入的模型路径和模型文件名必须全是英文。例如,我们不能导入放在桌面上的文件,因为它的路径是C:documents and settings administrator desktop xxxx . 3dm,其中出现了中文字符“桌面”。同样,存放模型文件的文件夹和文件本身也不能有汉字,否则会出错。而且因为我安装了keyshot的rhinoceros接口,所以一般都是直接在rhinoceros里打开keyshot,这样就可以忽略路径和文件名有汉字的问题了。当我们选择打开模型文件时,对话框“与当前场景合并:合并与先前对象相同的坐标:根据原始文件的坐标保留材料(beta)”将会弹出。保留材料(试用版)保留个别零件:保留所有零件按颜色导入(beta):按颜色导入(试用版)可根据个人需求勾选。一般可以查一下。但是,如果需要在场景中渲染多个对象,建议选中与上一个对象相同的坐标(根据原始文档的坐标)。
21、 2.材料单击“材料”按钮自动转到“库”窗口。在组窗口中,有28种材料供我们选择,除了“全部”选项。分别是:建筑建筑效果CC加特殊材料(包括布金属透镜石甚至星空效果舞厅灯光皮肤等材料)、布加皮革宝石石、宝石效果玻璃和透镜效果玻璃效果硬塑效果Lea。皮革效果液体液体效果Lxf(这个分类的材质是CC,不知道为什么会再分类,但是没有解决方案)网状网状效果金属2磨砂和粗糙金属效果金属普通金属效果金属其他金属效果杂杂杂效果其他效果漆,喷漆效果漆, 画效果塑料塑料效果贵金属橡胶效果软触软触效果软触贵金属效果透明塑料效果天鹅绒天鹅绒效果木材效果木材光滑木材效果x射线x射线照片效果组Se在左拱门自然是搜索窗口,只需输入你要找的材料的一部分名称就可以搜索出来。 举个例子,如果我们在找它,你可以搜索它,不需要记住整个单词,输入你记住的rpl的一部分。当然这并不是一个特别的功能,但是给很多学设计但是英语不好的朋友带来了方便。与1.9和hypershot不同的是,keyshot2.0的贴附材质的方法不是用左键Shift选择,而是用右键Shift贴附。在2.0中,用左键将着色器拖动到模型上就足够了。另外,在界面的右上角,可以调整着色器的大小,也可以在其他窗口通过这个滑轮调整环境等贴图的大小。在着色器面板中,不要选择任何着色器,单击鼠标右键,会弹出一个对话框。如图:Add Group Add Material Group Remove Group Delete Material Group Refresh All Materials Refresh当前组中的所有材质刷新当前组中的所有材质,因此材质排序A-Z当前组的气球按名称从A到Z排序Sor . T-A当前组的着色器按名称从Z到A的顺序排列保存素材库保存素材库在着色器面板中选择任意着色器,右键打开对话框。如下图所示,会多两个选项:删除素材删除素材复制素材3。环境关于环境贴图需要注意的一点是环境HDR和HDZ贴图实际上是用于照明的,许多初学者通常直接使用环境贴图作为背景。用一个图例来说明:使用方法还是和纹理球一样。只需用左键选中它,并将其拖出渲染器的主界面。在“环境贴图”面板中,不要选择任何环境贴图。右击它,会弹出一个对话框。如图:重新扫描库目录刷新所有环境图向库中添加文件添加新环境图添加新组添加新组在环境图面板中选择任意一个环境图,右键单击,弹出对话框。如下图所示,会多两个选项:添加到收藏夹添加到收藏夹从库中删除从当前组中删除4。背板不要在背景图面板中选择任何背景图像,右击会弹出一个对话框。如图:重新扫描库目录刷新背景图库向图库添加文件向图库添加新图片添加新组添加新组在背景贴图面板中选择任意背景贴图,右键单击,弹出对话框。如下图所示,会多两个选项:添加到收藏夹添加到收藏夹从库中删除从当前组中删除5。截图截图是一个简单的工具。其实我们最初的像keyshot这种即时渲染的渲染需求,不用渲染也能轻松满足。这时候我们就不用渲染了,截图就可以了。
22、 截图后,渲染器会自动将截图图像保存到keyshot的renderer文件夹中。6.在主选项Render中渲染在渲染选项面板中,我们可以看到以下选项:文件夹:渲染图片保存的位置,默认为渲染文件夹。如果需要保存到另一个文件夹,也要注意路径全是英文的问题,不能有汉字。文件:保存文件名。格式:文件保存在格式选项中。keyshot2.0支持三种格式的输出:JPEG、TIFF和EXR。通常我们会选择我们最熟悉的JPEG格式来保存TIFF文件。PS中可以去除图像的背景。至于EXR,是涉及颜色通道和顺序的格式,解释起来比较麻烦。简单地说,它是一个HDR格式的32位文件。这里不做过多解释,后面再详细解释。包含alpha:记住选择区域。对于以TIFF格式输出的文件,此选项被选中,并且用于渲染对象和投影的选择区域被引入PS和其他软件处理中。分辨率:图像大小可以在这里更改。可以在选项栏中选择一些常用的图像输出尺寸。保持纵横比:保持纵横比。打印分辨率:在打印分辨率前面的选项栏中调整的英寸和厘米不用解释,就是英寸和厘米。后面选项栏的调整是DPI的精度。我一般根据个人需要使用300DPI的打印尺寸。
23、 质量:渲染质量快,正常,好,自定义从字面上可以直接理解为:快,普通,好,自定义。
24、 当您选择自定义选项时,您将自动从当前窗口切换到质量面板。如图所示:样本样本光线反弹光线反射次数抗锯齿抗锯齿级别(也称为抗锯齿级别)阴影质量阴影质量全局照明质量球体(全局)照明质量像素过滤器大小像素过滤器大小DOF质量景深质量S竖琴阴影阴影锐化高质量纹理过滤高质量纹理过滤样本:采样控制图像每个像素的样本数。在大型场景的渲染中,模型的自反射和光线折射的强度或质量需要大量的样本。较高的采样数设置可以与较高的抗锯齿设置相匹配。光线反弹光线反射次数该参数设置为控制光线在每个对象上反射的次数。抗锯齿抗锯齿级别(抗锯齿级别)增加抗锯齿级别以细化对象的锯齿边缘。当该参数的值较大时,对象的抗锯齿质量也会得到提高。阴影质量阴影质量该参数控制地面上物体的阴影质量。全局照明质量球形照明质量提高了该参数的值,以获得更详细的照明和小细节的光处理。一般情况下,没有必要调整该参数。如果需要处理阴影和光线的效果,可以考虑改变其参数。像素大小像素过滤器大小这是一个新功能。它的功能是添加一个模糊的图像,得到一个柔和的图像效果。建议使用1.5到1.8之间的参数设置。但是,在渲染珠宝时,大多数情况下需要将参数值减少到1到1.2之间。DOF质量景深质量增加此选项的值会导致画面中出现一些小颗粒像素,以反映景深效果。将general参数设置为3就足以获得良好的渲染效果。但需要注意的是,数值的变化会增加渲染时间。锐利阴影阴影锐化默认情况下,此选项处于选中状态。平时尽量不要改。否则会影响画面小细节中阴影的清晰度。高质量纹理过滤高质量纹理过滤检查当前选择的材质和贴图,打开后可以获得更清晰的纹理效果。但是,通常没有必要打开该选项。
25、 输出图像为2400 3000。
26、 景深由FSTOP控制,在画面中可以直接选择距离。值越小,取景越小,越模糊。渲染的时候感觉很粗糙。增加采样值!
27、 b键取消背景图像
28、 控制选项的解释
29、 样本样本光线反弹光线反射次数抗锯齿抗锯齿级别(也称为抗锯齿级别)阴影质量阴影质量全局照明质量球形(全局)照明质量像素过滤器大小像素过滤器大小DOF质量景深质量沙尔山P阴影阴影阴影锐化高质量纹理过滤高质量纹理过滤样本:采样控制图像每个像素的样本数。在大型场景的渲染中,模型的自反射和光线折射的强度或质量需要大量的样本。较高的采样数设置可以与较高的抗锯齿设置相匹配。光线反弹光线反射次数该参数设置为控制光线在每个对象上反射的次数。抗锯齿抗锯齿级别(抗锯齿级别)增加抗锯齿级别以细化对象的锯齿边缘。当该参数的值较大时,对象的抗锯齿质量也会得到提高。阴影质量阴影质量该参数控制地面上物体的阴影质量。全局照明质量球形照明质量提高了该参数的值,以获得更详细的照明和小细节的光处理。一般情况下,没有必要调整该参数。如果需要处理阴影和光线的效果,可以考虑改变其参数。像素大小像素过滤器大小这是一个新功能。它的功能是添加一个模糊的图像,得到一个柔和的图像效果。建议使用1.5到1.8之间的参数设置。但是,在渲染珠宝时,大多数情况下需要将参数值减少到1到1.2之间。DOF质量景深质量增加此选项的值会导致画面中出现一些小颗粒像素,以反映景深效果。将general参数设置为3就足以获得良好的渲染效果。但需要注意的是,数值的变化会增加渲染时间。锐利阴影阴影锐化默认情况下,此选项处于选中状态。平时尽量不要改。否则会影响画面小细节中阴影的清晰度。高质量纹理过滤高质量纹理过滤检查当前选择的材质和贴图,打开后可以获得更清晰的纹理效果。但是,通常没有必要打开该选项。
30、 一.高级高级
31、 它可以用来模拟各种材料。
32、 Diffuse——漫反射:指定材质漫反射的颜色。
33、 Ambient——环绕(自发光):控制材质的间接漫射照明,像辐射阴影。
34、 镜面反射:指定材质镜面反射的颜色。
35、 漫射传输——漫射传播:指定材质的半透明度。当颜色为全黑(0,0,0)时,材质为纯色。
36、 镜面透射——反射传播:指定材质的透明度。当颜色为全黑(0,0,0)时,材质是不透明的。
37、 粗糙度——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这会影响高光的外观(灯光反射)。高粗糙度值(大于0.5)会产生具有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙度值会创建具有小范围高光的相对平滑的表面。
38、 Ior——规定了材料的折射率。空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型玻璃的Ior为1.4-1.7。与菲涅尔相互作用时,对材质的反射率也有影响。为了使材质反射,必须检查菲涅耳项,否则镜面透射——的反射传播不能为黑色。
39、 Fresnel—— Fienne:检查菲涅耳以控制光的传播和反射。换句话说,物体将具有更多不直接面对相机的反射区域。为了看到菲涅耳项的效果,高光反射的颜色不能设置为黑色。
40、 Glossy—— Glossy:根据粗糙度参数开始平滑(模糊)反射。增加粗糙度值会使反射更加模糊。
41、 光泽采样——光泽采样:光泽采样用于控制材质表面的镜面反射。对于高粗糙度,将该值设置为32或更高可以减少反射中的噪波,并使粗糙表面看起来更真实。
42、 使用漫射alpha(高级):使用漫射透明:目前没有效果。2.各向异性(Anisotropy)该材质模拟金属表面的绘画。材质的参数有:Diffuse—— Diffuse:指定材质漫反射的颜色。镜面反射:指定材质镜面反射的颜色。粗糙度x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6。粗糙度y——控制纹理的高光。该值越大,粗糙反光材质表面的高光范围越大。标准值从0到0.6Angle——角度:控制纹理的方向。光泽采样——光泽采样:光泽采样用于控制材质表面的镜面反射。对于高粗糙度,将该值设置为32或更高可以减少反射中的噪波,并使粗糙表面看起来更真实。三。漫射这个简单的材质模拟一个粗糙的不透明的表面。材质的参数有:Diffuse—— Diffuse:指定材质的颜色。四。放射性的
43、 放射性材料是一种发光材料,可以用来模拟光。请务必检查间接照明选项,以查看实时渲染的完整效果。
44、 强度:确定发光材料的光强度。
45、 颜色:发光材料的颜色。另外,用深一点的颜色。
46、 保持所需颜色的光强度。
47、 双面(高级):确定曲面的两面是否都发光。
48、 可见:选中时,对象将被隐藏,但发出的光仍然可见。
49、 在反射中可见:选中此选项时,反射将不会显示另一个对象,但也会发光。
50、 动词(verb的缩写)扁平(扁平)扁平材料是一种非常适合屏蔽的材料。顾名思义,它是一种完全扁平的材质,只有一个可调的颜色参数。不及物动词通用(综合)通用材质是一种可以用来模拟多种材质的材质。漫射——漫射:指定材质漫射的颜色。镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设置为大于0时(见下文),将颜色更改为黑色以外的其他颜色将导致曲面反射。Ambient—— around(自发光):控制材质的间接漫射照明,如辐射阴影。Alpha[0-1]——透明度:确定材质的透明度。当对象完全透明(alpha=0)时,它仍然会投射阴影。反射率——反射率:控制对象上的环境反射。将反射颜色调整为黑色以外的颜色,和/或使用反射贴图使曲面反射环境或其他对象。漫射环境——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围。建议保留默认值1。TetureModulate——纹理调整:扩散和纹理颜色的范围。如果取消纹理调整,将会看到表面的漫反射颜色。ShadowModulate——阴影调整:选中时,允许光线通过纹理贴图的alpha通道。Texture——材质(纹理贴图):将纹理(扩散贴图)应用于坐标表面。支持的格式有jpeg、png、tiff、targa、dds和hdr。当使用hdri作为材质时,对象将成为场景中的光源。选中纹理调整时,alpha通道支持以下两种模式:tiff图片中的alpha通道和普通图片中的黑色调。纹理偏移s——在s方向(水平或垂直)改变表面的纹理,负值将翻转纹理。纹理偏移t——在t方向(垂直或水平)改变表面的纹理,负值将翻转纹理。纹理平铺s——在s方向(水平或垂直)重复表面的纹理。纹理贴图t——在t方向(垂直或水平)重复表面的纹理。Texture wrapmode s——确定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。Texture wrapmode t——确定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。有四种不同的包裹方法,对于三种地图都是一样的。1.这是默认设置,在s(t)方向重复纹理。详见纹理贴图s(t)参数。2.关闭s(t)方向的纹理重复。当S和T的参数都设置为2时,你会得到一个单一的纹理。根据纹理偏移s和t的值,该纹理可以位于表面的可见部分。使用纹理平移s和t正确地将纹理添加到模型表面。3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制的纹理是反射之外,类似于1。4.在s(t)方向上镜像单个纹理,这与2类似,只是镜像纹理在s(t)方向上可见。这四个参数在S和T方向上的组合允许用户创建具有给定纹理的有趣图案。Bumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理。它可以单独使用,也可以与纹理和(或)镜面贴图一起使用。任何凹凸贴图都可以用作法线贴图。使用ps正常贴图纹理,或者从http://developer.nvidia.com/object/texturetools.html下载NVIDIA纹理工具Alpha 2,将jpeg纹理图片转换为正常贴图图像(Windows专属)。凹凸贴图也支持Alpha通道,这是创建凹凸贴图的理想方式。Bumptexture shift s——在S方向(水平或垂直)变换表面的凹凸纹理。凹凸纹理平移t——在曲面的T方向(垂直或水平)变换凹凸纹理。Bumptexture tile s——在曲面的S方向(水平或垂直)重复凹凸纹理。Bumptexture tile t——在T方向(垂直或水平)重复表面的凹凸纹理。Bumptexture wrapmode s——参见上述纹理wrapmode s。有关Bumptexture wrapmode t——,请参见上面的纹理wrapmode t。凹凸纹理高度——确定凹凸纹理的高度,正值和负值创建凸或凹轮廓。
51、 Specularmap——高光贴图:提供高光或反光的纹理,常用于控制反光明显的表面。栅格图案是使用反射贴图获得真实效果的一个很好的例子。镜面偏移s——变换表面U方向的高光贴图。镜面偏移t——改变表面的V方向的高光贴图。镜面瓷砖s——在表面的U方向重复高光贴图。高光贴图t——在表面的V方向重复高光贴图。关于似是而非的包裹模式s——,参见上述纹理包裹模式s。似是而非的wrapmode t——参见上述纹理wrap mode t。七。玻璃(Glass)玻璃材质是在windows系统中优化的专用材质。它可以模拟单窗口玻璃和双窗口玻璃(即windows虚拟使用单个多边形和多个多边形)。典型的应用是挡风玻璃、汽车照明和窗玻璃。它的参数是:Ior——来指定折射率。空气的折射率为1.0,水的折射率为1.33,典型玻璃的折射率为1.4-1.7。它还会影响材料的反射率。当使用没有厚度的表面时(表面相当于固体),折射率的参数只影响反射率,不影响折射。双面——双面:当材质用于“立体”时,此选项将被打开,“立体”将被描述为没有间隙的两面。不能在3D系统中创建实体的用户将改为创建两个没有间隙的面,这在Hypershot中是相同的。在这种情况下,我们可以勾选双面来达到实体玻璃的效果。Ior现在可以产生效果了。在单个表面上检查双面后,将外部表面与内部内容交换,使其看起来像实心玻璃。比如球面会变成玻璃球。传输——传播:指定玻璃的颜色。八个。皮革(皮革,皮革)这种材料有一个编程模拟皮革。其参数为:Color1——皮革表面颜色。Color2——皮革缝隙的颜色。Specularity——反射:指定材质的反射(高光),决定皮革的光泽。粗糙度——粗糙度:皮革表面的粗糙度。光泽采样——光泽采样:光泽采样用于控制材质表面的镜面反射。对于高粗糙度,将该值设置为32或更高可以减少反射中的噪波,并使粗糙表面看起来更真实。Bumpiness——凹凸:皮革凹凸缝隙的数值。鳞片状的:皮革的鳞片状。缩小比例会增加皮革缝隙的距离。九。金属漆这种材质用来模拟金属漆的效果,比如车漆;同时可以用来模拟多层塑料的效果。它的参数是:Base—— base:底漆的颜色。Metal——金属:金属板的颜色。粗糙度——粗糙度:透明涂层的粗糙度。标准值范围是0.0-0.05。金属粗糙度——金属表面粗糙度:金属板材的粗糙度,标准值范围为0.01-0.2,较低的值会使金属板材更加均匀平整,较高的值会使金属板材更加粗糙。金属覆盖率——金属覆盖率:金属薄片的密度,标准值范围为0.0-0.6。当该值设定为1时,基础绘画对整体外观没有影响。当该值设定为0时,图纸没有绘画效果。用这个获得非金属车漆或塑料。金属取样——金属取样:这决定了金属漆的质量。采样值越高,质量越好,但同时对渲染时间有直接影响。32这个范围内的值更适合低配置系统,高配置系统有能力处理更高的值。Ior——明确了涂层的折射率,它决定了光在涂层中的折射。车漆的标准数值范围是1.3-1.6,塑料是1-1.3。低于1的值没有影响。十、金属(Metal)金属材料用于模拟金属,如铝、金、银等,做出不同的效果,如抛光、粉末涂装、铸造等。它的参数是:Color—— color:指定金属的颜色。粗糙度——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这会影响高光的外观(灯光反射)。高粗糙度值(大于0.5)会产生具有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙度值会创建具有小范围高光的相对平滑的表面。未选中“光泽”复选框时,更改粗糙度值对曲面没有影响。
52、 Glossy—— Glossy:根据粗糙度参数开始平滑(模糊)反射。增加粗糙度值会使反射更加模糊。光泽采样——光泽采样:光泽采样用于控制材质表面的镜面反射。对于高粗糙度,将该值设置为32或更高可以减少反射中的噪波,并使粗糙表面看起来更真实。XI。塑料(Plastic)塑料材质经过优化,可以模拟多种类型的塑料。其参数为:Diffuse—— Diffuse:指定材质漫反射镜面的颜色——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。漫射传输——漫射传播:指定材质的半透明度。当颜色为全黑(0,0,0)时,材质为纯色。镜面透射——反射传播:指定材质的透明度。当颜色为全黑(0,0,0)时,材质是不透明的。粗糙度——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这会影响高光的外观(灯光反射)。高粗糙度值(大于0.5)会产生具有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙度值会创建具有小范围高光的相对平滑的表面。必须选中光泽复选框,以确保粗糙度有影响。Fresnel—— Fienne:检查菲涅耳以控制光的传播和反射。换句话说,物体将具有更多不直接面对相机的反射区域。为了看到菲涅耳项的效果,高光反射的颜色不能设置为黑色。Glossy—— Glossy:根据粗糙度参数开始平滑(模糊)反射。光泽采样——光泽采样:使用光泽采样来计算材质上的镜面反射。对于高粗糙度,将该值调整为32或更高将减少反射中的噪波,并使粗糙表面看起来更真实。Ior——规定了材料的折射率。空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型玻璃的Ior为1.4-1.7。与菲涅尔相互作用时,对材质的反射率也有影响。为了使材质反射,必须检查菲涅耳项。十二。固体玻璃(Solid Glass)固体玻璃是一种特殊的材料,可以精确地代表任何种类的玻璃,包括水晶和宝石,如祖母绿、红宝石、钻石等。其参数为:Ior——指定材料的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型玻璃的Ior为1.4-1.7。它还会影响材料的反射率。Iolout——指定在有玻璃的环境中物体的折射率。大多数情况下,“对象”是环境范围(球体?),所以值为1,这是空气的折射率。传输——传播:指定玻璃的颜色。Transmission out——指定玻璃环境中对象的颜色。大多数情况下,“对象”是环境范围(球?),所以颜色是白色,是空气的颜色。Thickness—— Thickness:指定由透射项给定特定颜色的对象的厚度。粗糙度——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这会影响高光的外观(灯光反射)。高粗糙度值(大于0.5)会产生具有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙度值会创建具有小范围高光的相对平滑的表面。未选中“光泽”复选框时,更改粗糙度值对曲面没有影响。Glossy—— Glossy:根据粗糙度参数开始平滑(模糊)反射。增加粗糙度值会使反射更加模糊。光泽采样——光泽采样:使用光泽采样来计算材质上的镜面反射。对于高粗糙度,将该值调整为32或更高将减少反射中的噪波,并使粗糙表面看起来更真实。阿贝数——控制着材料的散射(色散),即折射率的波长变化。分散取样——分散取样:在阿贝数下设定,控制分散(分散)质量。默认值为3,更高的值对即时和离线光线跟踪影响很大。
53、 十三。Thinfilm(薄膜)这种材料模拟肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用于模拟照明灯、液晶屏等上的反光保护涂层。它的参数是:IOR——规定了薄膜的折射率,这种材料的标准值范围是1.3-1.7。Thickness——厚度:薄膜的厚度(纳米级)。十四。天鹅绒十五。线框这种材质允许用户将对象想象成由轮廓线表示的线框模式。它的参数是:Width——宽度:它决定了多边形边缘线的线宽。Wire——指定线宽的颜色。基本颜色:指定多边形的填充颜色。基本透射——指定多边形的透射填充颜色。将颜色设置为白色将使多边形透明。Backbasecolor——指定多边形背面的填充颜色。背景色——指定线条宽度的背景色。16.X射线(X射线)这种材料使物体看起来像是在X射线中观察到的。这种材料可以用作透明物体,当使用光色时,它可以产生电致发光效果。它的参数是:Color—— color:指定X射线材质的颜色。
这篇文章到此就结束,希望能帮助到大家。
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